29 мая 2018

Максим Румянцев
5 лет назад
  • Нравится 0
  • Комментировать 0
  • 0
Пока нет комментариев
Максим Румянцев
5 лет назад

Чекисты в Сталинграде. Подвиг 10-й дивизии войск НКВД СССР

«Военная гроза надвинулась на город с такой быстротой, что мы могли реально противопоставить врагу лишь 10-ю дивизию войск НКВД под командованием полковника Сараева».

Войска НКВД СССР находились в оперативном подчинении десяти главных управлений наркомата и включали пограничные, оперативные (внутренние), конвойные, охранные, железнодорожные и некоторые другие. Наиболее многочисленными были пограничные войска, насчитывавшие на 22 июня 1941 года 167 582 человека.

Поскольку уже в конце 1940 года внешняя разведка (5-й отдел ГУГБ НКВД СССР) сообщила о подписании Гитлером 18 декабря 1940 года Директивы № 21 «Вариант Барбаросса», нарком Лаврентий Берия предпринял необходимые меры для превращения войск НКВД в особые элитные подразделения на случай войны. Так, 28 февраля 1941 года из состава погранвойск были выделены оперативные войска, которые включали одну дивизию (ОМСДОН имени Дзержинского), 17 отдельных полков (в том числе 13 мотострелковых), четыре батальона и одну роту. Их численность на 22 июня составляла 41 589 человек.

В своё время, ещё до вхождения в состав погранвойск, задачей оперативных войск являлась борьба с бандитизмом — обнаружение, блокирование, преследование и уничтожение бандформирований. А теперь они предназначались для усиления пограничных частей в ходе боевых действий на границе. На вооружении у оперативных войск имелись танки БТ-7, тяжёлые орудия (до 152 мм) и миномёты (до 120 мм).

«Пограничные войска вступили в бой первыми, ни одна пограничная часть не отошла, — пишет Серго Берия. — На западной границе эти части сдерживали противника от 8 до 16 часов, на юге — до двух недель. Здесь не только мужество и героизм, но и уровень военной подготовки. И сам собой отпадает вопрос, зачем пограничникам на заставах артиллерия. Гаубиц, как пишут, там не было, а противотанковые орудия заставы имели. На этом перед войной настоял отец, прекрасно понимая, что с винтовкой наперевес на танк не пойдешь. А гаубичные полки были приданы погранотрядам. И это тоже сыграло свою положительную роль в первых боях. Армейская артиллерия, к сожалению, не сработала…».

Постановлением СНК СССР № 1756-762сс от 25 июня 1941 года на войска НКВД СССР возлагалась охрана тыла действующей Красной армии. Кроме того, Сталин рассматривал бойцов в зелёных и васильковых фуражках как последний резерв, который направлялся на наиболее угрожаемые участки фронта. Поэтому началось формирование новых мотострелковых дивизий НКВД, костяк которых составляли пограничники.

Так, в приказе Берия от 29 июня 1941 года сказано:

«На формирование указанных выше дивизий выделить из кадров войск НКВД по 1000 человек рядового и младшего командного состава и по 500 человек начальствующего состава на каждую дивизию. На остальной состав дать заявки в Генеральный штаб Красной армии на призыв из запаса всех категорий военнослужащих».

Тем не менее общая численность войск НКВД на протяжении войны не превышала 5–7% от общей численности советских вооружённых сил.

В обороне Москвы участвовали четыре дивизии, две бригады, отдельные полки и ряд других подразделений войск НКВД. Отчаянно сражались войска НКВД и под Ленинградом, защищая город и охраняя коммуникации. Чекисты стояли насмерть, ни разу не сдавшись врагу и не отступив без приказа.
После разгрома немецких войск под Москвой и перехода Красной армии в наступление постановлением ГКО СССР № 1092сс от 4 января 1942 года в городах, освобождаемых Красной армией, выставлялись гарнизоны из личного состава внутренних войск НКВД, перед которыми ставились следующие задачи:

— несение гарнизонной (караульной) службы в освобождённых городах;
— оказание помощи органам НКВД в выявлении и изъятии вражеской агентуры, бывших фашистских пособников;
— ликвидация авиадесантов, диверсионно-разведывательных групп противника, бандитских формирований;
— поддержание общественного порядка на освобождённых территориях.

Предполагалось, что Красная армия продолжит успешное наступление, так что для выполнения поставленных задач в составе внутренних войск НКВД были сформированы 10 стрелковых дивизий, три отдельных мотострелковых и один стрелковый полки.

10-я стрелковая дивизия НКВД СССР сформирована 1 февраля 1942 года на основании приказа НКВД СССР № 0021 от 5 января 1942 года. Управление дивизии, а также 269-й и 270-й стрелковые полки внутренних войск НКВД СССР были созданы в Сталинграде согласно мобилизационному плану аппарата УНКВД по Сталинградской области.

В связи с этим в ряды их личного состава на правах маршевого пополнения направлялась большая группа сотрудников местных подразделений органов внутренних дел и госбезопасности. 271-й, 272-й и 273-й стрелковые полки прибыли из Сибири: соответственно, из Свердловска, Новосибирска и Иркутска. В первой половине августа прибыл 282-й стрелковый полк, сформированный в Саратове, который заменил убывший 273-й полк.

По штату все полки состояли из трёх стрелковых батальонов, четырёхорудийной батареи 45-мм противотанковых пушек, миномётной роты (четыре 82-мм и восемь 50-мм миномётов) и роты автоматчиков. В свою очередь, в каждый стрелковый батальон входили по три стрелковые роты и пулемётный взвод, вооружённый четырьмя станковыми пулемётами «Максим». Общая численность дивизии на 10 августа 1942 года составляла 7568 штыков.

В период с 17 по 22 марта 1942 года 269-й, 271-й и 272-й полки приняли участие в широкомасштабной оперативно-профилактической операции, осуществлённой в Сталинграде под общим руководством заместителя наркома внутренних дел СССР, комиссара госбезопасности 3-го ранга Ивана Серова. По сути, была произведена тщательная зачистка города от «преступного элемента». При этом выявлены 187 дезертиров, 106 уголовников и 9 шпионов.
После успешного контрнаступления под Москвой советское верховное командование сочло возможным продолжить наступательные операции и на других участках фронта, в частности, под Харьковом силами Брянского, Юго-Западного и Южного фронтов под командованием Маршала Советского Союза Семёна Тимошенко, начальник штаба — генерал-лейтенант Иван Баграмян, член Военного совета — Никита Хрущёв. С немецкой стороны им противостояли силы группы армий «Юг» в составе: 6-я армия (Фридрих Паулюс), 17-я армия (Герман Гот) и 1-я танковая армия (Эвальд фон Клейст) под общим командованием генерал-фельдмаршала Федора фон Бока.

Харьковская операция началась 12 мая 1942 года. Общей задачей наступающих советских войск было окружение 6-й армии Паулюса в районе Харькова, что в дальнейшем позволило бы отсечь группу армий «Юг», прижать её к Азовскому морю и уничтожить. Однако 17 мая 1-я танковая армия Клейста нанесла удар в тыл наступающим частям Красной армии, прорвала оборону 9-й армии Южного фронта и к 23 мая отрезала советским войскам пути отхода на восток.

Начальник Генштаба генерал-полковник Александр Василевский предложил прекратить наступление и вывести войска, но Тимошенко и Хрущёв доложили, что угроза со стороны южной группировки вермахта преувеличена. В результате к 26 мая окружённые части Красной армии оказались заперты на небольшом пространстве площадью 15 км2 в районе Барвенково.

Советские потери составили 270 тыс. человек и 1240 танков (по немецким данным, только в плен попало 240 тыс. человек). Погибли или пропали без вести: заместитель командующего Юго-Западным фронтом генерал-лейтенант Фёдор Костенко, командующий 6-й армией генерал-лейтенант Авксентий Городнянский, командующий 57-й армией генерал-лейтенант Кузьма Подлас, командующий армейской группой генерал-майор Леонид Бобкин и ряд генералов, командовавших попавшими в окружение дивизиями. Немцы потеряли 5 тыс. убитыми и около 20 тыс. ранеными.

Из-за катастрофы под Харьковом стало возможным стремительное продвижение немцев на Воронеж и Ростов-на-Дону с последующим выходом к Волге и на Кавказ (операция Fall Blau). 7 июля немцы заняли правобережье Воронежа. 4-я танковая армия Гота повернула на юг и стремительно двинулась на Ростов между Донцом и Доном, громя по дороге отступающие части Юго-Западного фронта маршала Тимошенко. Советские войска в громадных пустынных степях смогли противопоставить лишь слабое сопротивление, а потом и вовсе стали стекаться на восток в полнейшем беспорядке. В середине июля несколько дивизий Красной армии попало в котёл в районе Миллерово. Число пленных за этот период оценивается цифрой от 100 до 200 тысяч.

12 июля был создан Сталинградский фронт (командующий — маршал С.К. Тимошенко, член Военного совета — Н.С. Хрущёв). В него вошли гарнизон Сталинграда (10-я дивизия НКВД), 62-я, 63-я, 64-я армии, сформированные 10 июля 1942 года на базе соответственно 7-й, 5-й и 1-й резервных армий, ряд других соединений из Группы армий Резерва ВГК, а также Волжская флотилия. Фронт получил задачу остановить противника, не допустить его к Волге, прочно оборонять рубеж по реке Дон.

17 июля авангарды 6-й армии Паулюса достигли передовых отрядов 62-й и 64-й армий. Началась Сталинградская битва. К концу июля немцы оттеснили советские войска за Дон. 23 июля пал Ростов-на-Дону, и 4-я танковая армия Гота повернула на север, а 6-я армия Паулюса находилась уже в нескольких десятках километров от Сталинграда. В тот же день от командования Сталинградским фронтом отстранили маршала Тимошенко. 28 июля Сталин подписал знаменитый приказ № 227 «Ни шагу назад!».

22 августа 6-я армия Паулюса форсировала Дон и захватила на его восточном берегу плацдарм шириной 45 км. 23 августа 14-й танковый корпус немцев прорвался к Волге севернее Сталинграда, в районе посёлка Рынок, и отрезал 62-ю армию от остальных сил Сталинградского фронта, как стальной подковой приковав её к реке. Вражеская авиация нанесла массированный удар по Сталинграду с воздуха, в результате чего целые кварталы превратились в руины. Образовался огромный огненный вихрь, который дотла сжёг центральную часть города и всех его жителей.

Первый секретарь Сталинградского обкома партии Алексей Чуянов вспоминал:

«Военная гроза надвинулась на город с такой быстротой, что мы могли реально противопоставить врагу лишь 10-ю дивизию войск НКВД под командованием полковника Сараева». По воспоминаниям самого Александра Сараева, «воины дивизии несли охранную службу на въездах в город, на переправах через Волгу, патрулировали улицы Сталинграда. Много внимания уделялось боевой подготовке. Мы поставили перед собой задачу в короткий срок подготовить бойцов дивизии к ведению боя с сильным, технически оснащенным противником».

Дивизия растянулась на 50 км и заняла оборону вдоль городского обвода укреплений.

Первая схватка с врагом произошла 23 августа в северной части города в районе Сталинградского тракторного завода, где путь немцам преградил 282-й стрелковый полк 10-й дивизии НКВД СССР (командир — майор Митрофан Грущенко) при поддержке истребительного отряда сталинградских рабочих, среди которых были участники обороны Царицына. При этом на тракторном заводе продолжали строить танки, которые укомплектовывали экипажами, состоявшими из работников завода, и сразу же отправляли с конвейеров в бой.

Среди героев первых боёв — начальник штаба полка капитан Николай Белов:

«В ходе организации обороны подразделениями полка был ранен, потерял зрение, но поле боя не покинул, продолжал управлять боевыми действиями полка» (ЦАМО: ф. 33, оп. 682525, д. 172, л. 225).

По состоянию на 16 октября в полку, дравшемся к тому времени в окружении, оставалось в строю меньше взвода — всего лишь 27 чекистов.

Самый знаменитый, 272-й стрелковый полк 10-й дивизии НКВД СССР, впоследствии получивший почётное воинское наименование «Волжский», которым командовал майор Григорий Савчук, к 24 августа своими главными силами окопался на рубеже Опытная станция — высота 146,1. 4 сентября большой группе вражеских автоматчиков удалось прорваться к КП полка и взять его в кольцо.

Положение спас поднявший штабных работников в штыки военком полка батальонный комиссар Иван Щербина. Он же в завязавшейся рукопашной лично уничтожил троих немцев, остальные обратились в бегство. Планы гитлеровцев по прорыву в центр города и захвату основной городской переправы через Волгу сорвались.

Золотыми буквами в летопись Сталинградской битвы вписано имя автоматчика 272-го полка Алексея Ващенко: 5 сентября 1942 года при штурме высоты 146,1 с криком «За Родину! За Сталина!» он своим телом закрыл амбразуру дзота. Приказом по войскам Сталинградского фронта № 60/н от 25 октября 1942 года он посмертно удостоен ордена Ленина. Сегодня имя героя носит одна из улиц Волгограда.

В ожесточённом бою у Опытной станции против нашего батальона немцы бросили 37 танков. От огня противотанковых ружей, гранат и горючей смеси «КС» запылали шесть из них, но остальные прорвались в расположение нашей обороны. В критический момент младший политрук, помощник по комсомольской работе в полку Дмитрий Яковлев бросился под танк с двумя противотанковыми гранатами и взорвал себя вместе с вражеской машиной.
269-й стрелковый полк 10-й дивизии НКВД СССР под командованием подполковника Ивана Капранова в период с 1 июля по 23 августа обеспечивал правопорядок в Сталинграде и пригородных населённых пунктах Котлубань, Гумрак, Орловка, Дубовка и Городище, а также в местах переправ через речку Сухая Мечётка. В этот период были задержаны 2733 человека, в том числе 1812 военнослужащих и 921 гражданское лицо.

23 августа 1942 года полк экстренно занял оборону в районе высоты 102,0 (она же Мамаев курган). 7 сентября в 5:00 началось массированное наступление немцев на Сталинград с рубежа Гумрак — Разгуляевка: до 11:00 — артподготовка и непрекращающаяся бомбёжка, при этом бомбардировщики заходили на цель эшелонами по 30–40 самолётов. А в 11:00 в атаку поднялась вражеская пехота. Оборонявшаяся впереди «васильковых фуражек» 112-я стрелковая дивизия дрогнула, и красноармейцы «в панике бросая оружие, бежали со своих оборонительных рубежей в направлении города» (РГВА: ф. 38759, оп. 2, д. 1, л. 54об).

Чтобы остановить это неорганизованное отступление, 1-му и 3-му батальонам 269-го полка 10-й дивизии НКВД СССР пришлось под рвущимися бомбами и снарядами временно покинуть окопы и живой цепью выстроиться лицом к бегущим. В результате были остановлены и вновь сколочены в подразделения около девятисот военнослужащих Красной армии, включая значительное число офицеров.

12 сентября 10-я дивизия НКВД СССР вошла в оперативное подчинение 62-й армии (командующий — генерал-лейтенант Василий Чуйков). 14 сентября в 6:00 гитлеровцы с линии Исторического вала нанесли удар ножом в сердце города — его центральную часть с группой самых высоких каменных зданий, господствующей по соседству с ними высотой 102,0 (Мамаевым курганом) и главной переправой через Волгу.

Особенно сильные бои развернулись за Мамаев курган и в районе реки Царицы. На сей раз главный удар 50 танков пришёлся на стык между 1-м и 2-м батальонами 269-го полка. В 14:00 два батальона автоматчиков противника с тремя танками вышли в тыл полка и заняли вершину Мамаева кургана, открыв огонь по посёлку завода «Красный Октябрь».

Чтобы вернуть высоту, в контратаку пошли рота автоматчиков 269-го полка младшего лейтенанта Николая Любезного и 416-й стрелковый полк 112-й стрелковой дивизии с двумя танками. К 18:00 высота была очищена. Оборону на ней заняли 416-й полк и частично подразделения чекистов. За два дня боёв 269-й полк 10-й дивизии НКВД СССР уничтожил более полутора тыс. солдат и офицеров, подбил и сжёг около 20 танков врага.

Тем временем отдельные группы немецких автоматчиков проникли в центр города, напряжённые схватки шли у вокзала. Создав опорные пункты в здании Госбанка, в Доме специалистов и ряде других, на верхних этажах которых засели корректировщики огня, немцы взяли под обстрел центральную переправу через Волгу. Им удалось почти вплотную подойти к месту высадки 13-й гвардейской дивизии генерал-майора Александра Родимцева. Как писал сам Александр Ильич, «это был критический момент, когда решалась судьба сражения, когда одна лишняя дробинка могла бы перетянуть чашу весов противника. Но этой дробинки у него не оказалось, а у Чуйкова она была».

На узкой полосе берега от Дома специалистов до комплекса зданий НКВД переправу оборонял сводный отряд 10-й дивизии НКВД СССР под командован

Показать полностью…
  • Нравится 0
  • Комментировать 0
  • 0
Пока нет комментариев
Максим Румянцев
5 лет назад

«Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно!». После этой фразы олдфаги смахнут слезу, старожилы вспомнят кучу тематических мемчиков, а мимокрокодилы покрутят пальцем у виска. А я вам представлю свой набор игр возрастом от 15 лет и старше, но в которые даже сейчас стоит поиграть. Поехали.

Для начала, вполне резонный вопрос, «а нахуя в них играть-то вообще?». Ведь каждой игре своя эпоха, и то что ~15 лет назад смотрелось как ультрахайтек, сейчас выглядит… ну, так себе. Да и чисто технически современные игоры совершеннее, вроде бы. И это всё так, но и резоны вспомнить былое и погрузиться в миры, которые старше половины подписчиков Лурки тоже очень весомые:
— ностальгия. Вот недавно перепроходил сюжетку Старкрафта и дичайше ловил флешбеки. Последний раз я это делал лет десять назад. И на несколько вечером почувствовал себя моложе раза в два. Ассоциативная память так работает.
— опыт. Для молодежи это возможность прикоснуться к прошлому и поиграть в то, что было актуально тогда, когда они ещё в виде сперматозоидов познавали мир. Так игры сейчас не делают, то была эпоха становления жанров и трендов, делались смелые эксперименты и люди работали за идею. А для тех, кто игоры застал в молодости всё ещё интереснее. Игры-то не поменялись, но это мы стали другими совсем, и по другому воспринимаем мир. 10-15 лет, этож не шутка. Соответственно, сейчас можно, с высоты своих седин, заново погрузиться в тот же гемплей, но воспринять его совсем по иному, что дико доставляет.
— культурная значимость. Индустрия, на рубеже тысячелетий, всё ещё формировалась, но уже была мощной фабрикой контента, клепая игры сотнями в год. А в памяти у нас остались считанные хиты. Это — классика. Лучшее что смог родить игропром тех поросших мхом времен. Хотя-бы поэтому стоит ознакомиться. Вы увидите как придумывались и проходили обкатку почти все гемплейные, сюжетные и дизайнерские фишки, которые сейчас воспринимаются как нечто само собой разумеющееся. Кроме того, так как игры очень меметичны, их неизбежно за столько лет растащили на цитаты и мемчики, до сих пор актуальные.

Поэтому погрузиться в прошлое всегда приятно и полезно, ознакомиться с первоисточниками и всё такие. Единственное предупреждение: данная экскурсия требует УВОЖЕНИЯ к экспонатам и принятия игор такими, какие они есть, а не через призму современного игропрома. Без этого лучше вообще не суйтесь. Тот же Морровинд это не казуальная беготня по маркерам, как в Скайриме, а жестокий и равнодушный мир, где вы можете просто заблудится и тупо не знать что делать, а описания квестов в дневнике реально заставляют срать кирпичами. В общем, я вас предупредил. Перейдем к, собственно, играм.

1. StarCraft(1998)\StarCraft: Brood War (1998) и Warcraft III: Reign of Chaos (2002)\The Frozen Throne (2003)
Две, пожалуй, лучшие стратегии в реальном времени, которые смогло родить человечество. «Метелица» хуйни категорически не выпускает, но тут переплюнула сама себя. Я их совместил в одной теме, так как они очень похожи и имеют одинаковые причины для того чтобы немедленно взять и ознакомиться: что Старкрафт, что Варкрафт это, в режиме кампании, идеально выверенные по балансу миссии, каждая из которых это не просто охуительное приключение, но ещё и сложный тактический симулятор, где нужно грамотно действовать для победы, комбинировать войска и правильно ими распоряжаться. В Варкрафте есть уровни сложности, но у привыкшего к казуальной ерунде игрока уже на среднем могут быть проблемы, а сложный способен добавить седых волос. В Старкрафте же уровней сложности вообще нет, не тянешь — комп тебя ебёт. Хотите себе Дарк Саулса от стратегий — добро пожаловать. Кроме этого, обе игры имеют шикарный сетевой режим, правда, сейчас вы вряд ли найдете с кем в неё поиграть. Но, в силу этого, Старкрафт до сих пор считается идеально сбалансированной RTS, и по ней до сих пор в Корее чемпионаты проводят. Три расы с абсолютно уникальной механикой, при этом никаких перекосов, а вам слабо? Кроме того, обе игры имеют просто охуительный (это не сарказм) сюжет в шикарной русской озвучке, а к Варкрайту прикрутили ещё и охуительные синематики, которые и сейчас, через 15 лет, выглядят шикарно. В это надо играть.

2. Max Payne (2001)
История парня по имени «Боль» которому норкоманы грохнули семью, и он бегает по заснеженному Нью-Йорку, творя мщение над всеми, кого встречает. Мрачный, нуарный боевик, графика в котором даже сейчас смотрится хорошо, а гемплей не дает скучать. Бегаем по локациям, прыгаем в слоу-мо, расстреливаем противников. Очень годная сюжетка, что вообще для экшнов не характерно, атмосфера, заебатая русская озвучка. Большая часть сюжета подается в виде комиксов, таких же мрачных как и сама игра. Строго рекомендую.

3. Baldur’s Gate с дополнениями (1998-2001) и Neverwinter Nights с дополнениями (2002-2003)
Классика квестовых\приключенческих РПГ как она есть. Разработаны компанией BioWare и являются общими предками таким легендам как Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age и Mass Effect. Игры ощутимо похожи, в основе лежит одна механика, но и различия тоже очень серьезные. Невервинтер это классика приключенческих РПГ по системе ДнД, там достаточно легкий сюжет, не обремененный тоннами текста, а гемплей сводится к умелому управлению пачкой приключенцев в фентезийном мире, забое боссов и исследованию подземелий. Короче, если вы хотели в детстве попасть в какое-нибудь фентезийное приключение, то это оно. Baldur’s Gate это уже серьезнее, механика строится на социальном взаимодействии, потрясающей нелинейности и огромном количестве диалогов, а боевки отходят на второй план. Сложный сюжет, скандалы-интриги-расследования в ассортименте, куда больший акцент на механику чем в Невервинтере. В общем, порог входа достаточно ощутимый, отнеситесь к игре с увожением, иначе она вас выебет. Тем не менее, если вы в том же Масс Эффекте охуевали над выборами в стиле «убить всех органиков чтобы спасти всех систетиков или убить всех синтетиков чтобы спасти всех органиков», то вернитесь к истокам и посмотрите, что Биовары реально умели делать по настоящему нелинейные игры. Эти две серии, в принципе, сформировали весь жанр современных приключенческих РПГ, поэтому культурная ценность тут огромна.

4. Fallout(1997)\Fallout 2(1998)
Тут даже не знаю что сказать, кроме того, что «это знать надо». Эти игры бородатых лет сразу же стали легендами, и остаются ими до сих пор. В плане механики они выглядят достаточно интересно, но не более того, вся суть тут в атмосфере радиоактивных Пустошей и в возможности с ними взаимодействовать. Грабить корованы, продавать людей в рабство, жрать радиоктивное говно и просто убивать детей. Это даже трудно описать, но игра дико затягивает и заставляет погрузиться туда с головой, и неиллюзорно жить в этом жестоком, мертвом мире. Строго рекомендуется, НО только с правильным настроем, иначе вы будете долго плеваться и орать «што это за пиксельное говно», так как люди сейчас избалованные казуальщиной и нексгеном. В общем этот продукт надо вдумчиво распробовать, но в итоге он не разочарует. Лет 15-20 назад бородатые нерды с ума сходили и месяцами просиживали над этими пикселями, всё благодаря атмосфере. И, кстати, именно за отсутствие вот этой вот атмосферки олдфагов так раздражает вышедший через десять лет после оригинала Фоллаут 3.

5. Heroes of Might and Magic III (1999-2000)
Легендарная, эталонная и гениальная пошаговая стратегия «Герои Меча и Магии» под номером три. Гемплей простой, ходим героем по карте, в замке строим здания, нанимаем юнитов, собираем герою армию, взаимодействуем со всем, что по карте разбросано. Выглядит просто, зато глубина игры просто бесконечна. Первое, чем она подкупает, это просто идеальный дизайн, очень атмосферный, и, наверное, лучший вообще за всю историю стратегий как таковых. Всё очень милое, фентезийное, анимация существ и замков, вот это вот всё. Игровой процесс очень медитативный такой, ненапрягающий, и не требующий принятия быстрых решений, что для разных гиков очень важно. Очень большая вариативность по картам, так как они собираются как в конструкторе и не требуют особых дизайнерских навыков. Сюжета одиночных кампаний никто не помнит, но он есть и не особо раздражает. Но главное, что есть у этой игры, это открытый код и удобный редактор, благодаря которому граждане ещё в бородатое начало века начали пилить к игре свои карты, кампании и дополнения, да так и не прекратили до сих пор. Серьезно, спустя почти двадцать лет к ней выходят аддоны и модификации, охуеть. Ещё игра хороша тем, что можно было в неё играть в режиме хот-сита с одного компа, когда люди по очереди берут мышку, ходят и передают ход дальше, что для многих стало некоторым аналогом домашних настолок, когда можно было позвать корешей и под пиво поебашить в Героев. В общем, это легенда, и она до сих пор вполне пристойно выглядит даже в ванильной комплектации, а с модами совсем хорошо. И небольшая ремарка: у меня сосед, который на 10 лет меня старше, примерно с 2001 до 2008 играл на домашнем ПК только в Героев. Реиграбельность игры настолько огромная. что даже современные сессионки отсасывают. Никакой WoT или Дота не смогут совладать с чуваком, который за годы сумел слить в Героях десятки тысяч (!) жопочасов. Герои это настоящий героин от мира стратегий, хоть он, с годами, несколько растерял убойную силу. Но всё ещё вставляет, и есть неиллюзорный шанс подсесть а обнаружить себя через год-другой, будьте осторожны.

6. The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
Я эту игру уже упоминал, как пример олдскульного подхода к играм. Вы заключенный, которого на корабле прислали на вулканический остров Вварденфелл, где, после процедуры освобождения (и, попутно, генерёжки персонажа), вам дают квест добраться до Балморы и отпускают на все четыре стороны.После чего, собственно, начинается игра, и до Балморы добирается далеко не каждый, а многие и по сотне часов бродят по всему острову, забив хуй на Кая Косадеса и его Орден Клинков. Чтоб было наглядно, приведу описание типичной игры:
«Выходишь из Сейда Нин, идешь к Балморе по побережью, на тебя начинает бычить краб, ты начинаешь его месить, к тебе подбегает моб из трех крабов, и когда ты втыкаешь меч в последнего, ты смотришь сквозь воду, видишь там дверь в подземную пещеру, доплываешь до неё, походя валишь какого-то человека-осьминога, открываешь дверь в пещеру, там маги, библиотека, заговоры, убийства, всё разворотил, вышел на другом конце, с горы спустился с помощью заклинания „Левитация“ и.т.д. При этом основная сюжетная линия пройдена на 0.5%, а у тебя ужё все параметры на 100, а ты идешь рыбу ловить, кишочки собирать, наркотические заговоры раскрывать, и убийства выполнять за деньги. А потом ещё в Альдруине построил город, блядь, из костей ебаных блох огромных. Вот это Морровинд!»
Нуфф сказал.

7. Gothic(2001)\Gothic II(2002)
Вы обычный безымянный заключенный, попавший в окруженную магическим барьером колонию по добыче не менее магический руды, там вам в первые же секунды после попадания начинают bit' v ebalo, гопают на весь шмот и кратко вводят в курс дела: ты хуй, никто тебе не рад, работай в шахте или сдохни. После этого игрока оставляют в покое и он может начать удивительные приключения по Долине Рудников в роли голодного бомжа, убегая от падальщиков (местного аналога куриц, лол), огребая пизды от стражников и гопаясь ими на ценности, ну и квесты выполняя. Собственно, в этом вся Готика, прекрасный и жестокий мир, где мы всю первую главу гоняем в рванье и вооруженные ржавым мечом или палкой. В мире в ассортименте представлены поля, леса, поселения и прочие болота, и везде нам готовы дать пизды или квест, но, обычно, если пойти просто куда глаза глядят, за ближайшим поворотом уже будет ждать что-то невывозимое. Потом, конечно, история набирает обороты и обрастает эпиком, но олдфагами в обоих Готиках любимы именно первые главы, где нужно просто выжить и как-то найти свое место в местном обществе. По количеству побочный квестов и разных закутков игра не сильно уступает Морровинду, хотя масштаб и поменьше, конечно. Но за счет этого разработчики куда более тщательно подошли к созданию мира, он выглядит более живым и интересным. Во второй части история повторяется, ГГ теряет память и большую часть навыков, зато для исследования открывается целый остров Хоринис с одноименным городом, ну и Рудниковая Долина тоже, уже в совершенно другом, куда более мрачном виде. В общем, если вы не бегали от варгов в ночном лесу недалеко от города, не обчищались стражниками на входе в Старый Лагерь и вас не расстреливали из арбалетов когда вы пошли собирать траву перед лагерем бандитов, то вы многое в этой жизни проебали. Особый смак игре придает некоторая стратегичность, мобы не гуляют плотными косяками и не распределены о зонам, а живут там, где им больше нравится, поэтому можно зайти в пещеру, убить там пару кротокрысов а уже в следующем помещении адово охуеть от проживающего там тролля и дико от него убегать. При этом тролль не является неубиваемым, но под него надо хороший арбалет или несколько огненных заклинаний, что тоже можно найти\выучить в первой главе, затем вернуться к троллю и заебашить его. Лично я люблю Готику именно за это, и десятками часов просто исследовал мир, грабя\убивая там где у меня это получалось и убегая оттуда, где не получалось, и постепенно мест где мне могли навешать пиздюлей становилось всё меньше. И даже громила, отмудохавший меня пару часов назад мной вызывался на поединок и огребал пизды. В этом вся Готика. И не то чтобы сюжетка дальше первых 2-3 глав была не интересная, но там вот это вот чувство исследования мира ощутимо терялось.

8. Diablo II: Lord of Destruction (2001)
Ну и классика игр жанра «закликай моба до смерти». Диабла, относительно всех вышеназванных игр, очень простая, если не сказать примитивная. Вы генерите себе персонажа, после чего попадаете с изометрическую вселенную, населенную несколькими десятками людей и мобами всех сортов и расцветок, тысячи их. Плюс тремя ниебическими демонами, которые вырвались в мир и теперь миру однозначный пиздец (что вообще странно, учитывая что в мире живут одни демоны, а людей хуй найдешь). Ну и вам, на протяжении всей игры, предстоит идти и ебашить всё живое, выкашивая мобов батальонами и периодически нарываясь на боссов. Всё стандартно, вы пьете банки на ХП и ману, неистово крошите мобов, собираете лут, лут продается вендору, плюс там надо камни вставлять всякие, сеты собирать, артефакты редкие фармить, ну, в общем, стандартно. Но блядь, как же она затягивает. Несмотря на примитивность, это самая залипательная игра подборки, конкурировать могут только Герои 3. Вы сами не заметите, как проведете за «этой хуйней» десятки часов, дичайше ебаша всё живое и качаясь. Зачем? Никто не знает. Игру делала «Метелица», как и Старкрафт\Варкрафт, а это автоматически означает высочайшее качество механики, сбалансированность, заебатый дизайн всего и годные ролики между главами, которые даже сейчас выглялят как не совсем вырвиглазный пиздец.

Ну вот и всё. Я, канешн, не успел много о чем рассказать, однако пост уже настолько раздут, что в формат ВК не влезает. В комментах можно расшарить другие классические игры «эпохи миллениума» и обосновать, почему в них стоит играть в 2017 году, например. Всем удачи, я откланиваюсь. И помни: «Мы следим за тобой, ничтожество!»

Показать полностью…
  • Нравится 0
  • Комментировать 0
  • 0
Пока нет комментариев
Максим Румянцев
5 лет назад

Внимание конкурс: “Модель за Репост !!!”

Интернет-магазин сборных моделей «Масштаб» www.mashtab.net разыгрывает сборную модель (модель победитель выберет сам из 9 предложенных ниже)

ЧТОБЫ ПРИНЯТЬ УЧАСТИЕ:

1) Вступите в группу — «Интернет-магазин сборных моделей „Масштаб“ -> vk.com/imsmmashtab

2) Нажмите МНЕ НРАВИТСЯ под этой записью и РАССКАЗАТЬ ДРУЗЬЯМ

3) Ждите объявления результатов!

Победитель будет определен из участников, ВСТУПИВШИХ В ГРУППУ И СДЕЛАВШИХ РЕПОСТ, при помощи программы Random.app — 31.08.2017 (включительно)

Показать полностью…
  • Нравится 0
  • Комментировать 0
  • 0
Пока нет комментариев
Максим Румянцев
5 лет назад

Внимание конкурс: “Модель за Репост !!!”

Интернет-магазин сборных моделей «Масштаб» www.mashtab.net разыгрывает сборную модель (модель победитель выберет сам из 9 предложенных ниже)

ЧТОБЫ ПРИНЯТЬ УЧАСТИЕ:

1) Вступите в группу — «Интернет-магазин сборных моделей „Масштаб“ -> vk.com/imsmmashtab

2) Нажмите МНЕ НРАВИТСЯ под этой записью и РАССКАЗАТЬ ДРУЗЬЯМ

3) Ждите объявления результатов!

Победитель будет определен из участников, ВСТУПИВШИХ В ГРУППУ И СДЕЛАВШИХ РЕПОСТ, при помощи программы Random.app — 1.10.2017 (включительно)

Показать полностью…
  • Нравится 0
  • Комментировать 0
  • 0
Пока нет комментариев
← Предыдущая Следующая → 1 2 3 4
Показаны 1-5 из 20