Дьявол не плачет, это не круто: как создавали Devil May Cry

IGMIGM

Дьявол не плачет, это не круто: как создавали Devil May Cry

Рассказываем, как команде Capcom удалось установить высочайшую планку качества в жанре экшенов и что происходило внутри стен студии на протяжении 21 года.

Жизнь — весёлый карнавал

Франшиза Devil May Cry берёт своё начало с другой культовой игровой серии Capcom — Resident Evil. В 1998 году вышла вторая часть хоррора, геймдиректором которой выступил Хидэки Камия, а должность продюсера занимал Синдзи Миками.

Игра показала отличные результаты на рынке, став самым быстро продаваемым тайтлом в Северной Америке. За первую неделю она заработала 19 миллионов долларов — больше, чем многие голливудские фильмы тех времён.

Хидеки Камия

После успеха Resident Evil 2 руководство Capcom назначило Камию руководителем разработки следующей части серии для PlayStation 2. По мере производства геймдиректор всё больше отходил от стандартной формулы Resident Evil: он привнёс в игру элементы экшена и файтинга, отказался от фиксированной камеры и потребовал от аниматоров добавить двойные прыжки.

В рамках препродакшена, команда Камии Team Little Devils посетила Испанию, чтобы изучить местную архитектуру — события следующей Resident Evil должны были разворачиваться в готическом европейском замке. Главного героя на тот момент звали Тони Редгрейв.

Это был неуязвимый боец, который превосходил обычных людей как по силе, так и по интеллекту. По сюжету, он был сыном основателя корпорации Umbrella лорда Спенсера и женщины по имени Ева. Свои суперспособности Тони получил благодаря биотехнологиям.

Один из ранних концептов Озуэлла Спенсера в будущем превратился в Спарду — отца Данте и Вергилия

Наблюдая за метаморфозами проекта под руководством Камии, продюсер Синдзи Миками убедил его перенести все наработки в новый, не связанный с Resident Evil, тайтл. В итоге Миками продолжил работать над следующей RE в должности продюсера, а Камия с командой переделали сюжет своего проекта и озаглавили его Karnival.

Главного героя переименовали в Данте — по одной из версий в честь поэта Данте Алигьери. Однако имя Тони всё же добралось до финальной версии игры. Его выгравировали на пистолетах протагониста — Эбони и Айвори. Главный герой стал охотником на демонов, который держал собственное агенство «Devil May Cry», из которого и принимал заказы. Несложно догадаться, что впоследствии студия приняла решение назвать игру в честь бизнеса Данте.

Логотип игры тоже выглядел как вывеска агентства

Оригинальная Devil May Cry вышла в 2001 году эксклюзивно для PlayStation 2. Она получила высокие оценки прессы и была тепло принята игроками. Критики отмечали «взрывной» геймплей, боевую систему, заимствоващую элементы файтингов, и на тот момент передовую графику. Журналисты называли Devil May Cry главным поводом для покупки PlayStation 2.

Второй блин комом

Производство второй части Devil May Cry стартовало ещё до релиза первой на этапе локализации оригинальной игры для западного рынка. Для работы над сиквелом руководство Capcom собрало новую команду и поставило над ней человека, имя которого неизвестно до сих пор.

Игроки шутят, что это был один из ключевых сотрудников компании, который после релиза Devil May Cry 2 не захотел марать репутацию. Сам Камия в последствии рассказывал, что решение менеджмента Capcom неприятно его удивило.

Студия, трудившаяся над сиквелом, состояла из разработчиков самого разного направления, включая специалистов по файтингами и играм для аркадных автоматов. У авторов была полная творческая свобода, из-за чего многие элементы из первой части, так полюбившиеся фанатам, не добрались до сиквела.

Наблюдая за креативными метаниями студии и медленным ходом производства, руководство Capcom решило форсировать разработку — приближался релиз. Начальство привлекло геймдизайнера Хидеаки Ицуно, у которого уже был опыт решения подобных «вопросов» — в последствии он и возглавил проект.

Хидеаки Ицуно

В интервью Ицуно рассказывал, что авторы стремились сделать вторую часть масштабнее оригинала. Локации заметно прибавили в размерах, в игре появился второй играбельный герой, Люсия, а в целом габариты мира выросли в девять раз. С технической точки зрения такие амбиции команды также требовали вмешательства.

Продюсер игры Цуёси Танака рассказывал, что для Devil May Cry 2 разработчикам по сути пришлось переписать движок с нуля. Это позволило добиться более высокого разрешения, снять некоторые сцены на открытых локациях и адаптировать игру под разные телевизоры того времени. В процессе производства авторы советовались с фокус-группами, которые указывали на уровни, которые, на их взгляд, стоило доработать.

Судя по рассказам самого Ицуно, разработчики и правда стремились сделать боевую систему более дружелюбной к новичкам, так как оригинальная Devil May Cry в целом была сложной. Авторы рассчитывали, что обычные геймеры пройдут игру на стандартной сложности, а те, кто захочет «выжать» из неё максимум, повторно завершат её в hard-режиме.

В итоге игру выпустили в срок 25 января 2003 года. Несмотря на коммерческий успех тайтла, пресса и игроки приняли Devil May Cry 2 прохладно. В основном слэшер критиковали за более низкую по сравнению с первой частью сложность, поменявшуюся личность Данте, а также общую смену тона игры. Геймерам не понравилась боевая система, в которой оружие ощущалось иначе, а битвы с боссами больше не требовали тактического подхода.

Пробуждение Данте

Когда в Capcom речь зашла о третьей части Devil May Cry Хидеаки Ицуно сразу вызвался возглавить проект — разработчик не хотел остаться в истории как человек, сделавший только вторую игру серии.

За то время, которое он провёл на должности геймдиректора Devil May Cry 2, ему удалось добиться серьёзного прогресса, поставить проект «на ноги» и выпустить его вовремя, но Ицуно по вполне понятным причинам не был доволен качеством игры.

Команда, которой он руководил при работе над Devil May Cry 3, получилась весьма разношёрстной при том, что у многих сотрудников не было опыта в AAA-тайтлах. Ицуно мотивировал их и говорил, что у студии есть шанс оставить след в истории и создать нечто великое.

Как и в случае со второй частью, разработка третьей началась практически с чистого листа. Авторы учли все недочёты предыдущей серии, из-за чего не стали делать локации слишком большими, а героев проработали тщательнее. Характер Данте получился более ярким с акцентом на его высокомерность. Саму игру сделали приквелом — её события посвятили противостоянию Данте и его брата Вергилия.

Согласно сюжету первой DMC, Вергилий погиб ещё в детстве вместе с матерью. В связи с этим сценаристу Devil May Cry 3 Бинго Морихаси пришлось слегка изменить канон, на что его благословил сам Хидэки Камия — автор первой игры.

Время показало что «воскрешение» Вергилия было правильным решением

Жалобы игроков по поводу сложности разработчики третьей части также учли. Изначально Devil May Cry 2 сделали более лёгкой в угоду японским геймерам, из-за чего игру раскритиковали на западе. В случае с приквелом сложность увеличили, однако для своего локального рынка Capcom выпустила версию, которая была проще для прохождения.

Боевая система также обросла новыми элементами. Основной упор делался на разные стили боя Данте. В интерфейсе также появлялись индикаторы «крутости» («Dope», «Crazy», «Blast») со шкалой, которая заполнялась, пока главный герой безошибочно расправлялся с врагами.

По настоятельной рекомендации продюсера игры Цуёси Танаки, для постановки трюков в команду пригласили каскадёра Юдзи Симомура — в последствии он приложит руку к Bayonetta. Именно благодаря тандему Ицуно и Симомуры в проекте появились фирменные эпичные кат-сцены. Команду дизайнеров, в свою очередь, усилил Кадзума Канэко — художник студии Atlus, работавшим над сериями Shin Megami Tensei и Persona. Он создал демонические формы Devil Trigger Данте и Вергилия.

Различные формы Devil Trigger, над которыми работал Канэко

Devil May Cry 3 попала на полки магазинов 17 февраля 2005 года. Ицуно и команде удалось установить новую планку качества видеоигр — слэшер получил восторженные отзывы прессы и сообщества. Критики хвалили почти все аспекты проекта, начиная с управления и камеры и заканчивая музыкой и сюжетом. Вместе с доработанным переизданием Special Edition, которое вышло годом позже, игра разошлась тиражом более 2,4 миллиона копий.

Новые герои

После завершения третьей части Ицуно не намеревался браться за продолжение. Тем не менее Devil May Cry 4 должна была войти в линейку игр для новой на тот момент PlayStation 3, из-за чего перед будущей командой маячили как минимум технические трудности. Кроме того, проект должен был выйти и на Xbox 360. В связи с этим руководство Capcom решило не рисковать и снова пригласило Ицуно.

Новая команда выросла до 80 человек, в число которых входили и авторы третьей части. Поначалу оригинальный состав разработчиков не горел желанием приступать к проекту. В коллективе царила апатия — авторы выложились по полной во время работы над Devil May Cry 3 и были творчески вымотаны.

В этой ситуации единственным верным решением было ввести нового героя, который освежит франшизу и мотивирует разработчиков. Однако руководство Capcom не было готово к таким радикальным переменам. Имея перед глазами пример Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, в которой Konami не совсем удачно ввела нового протагониста Райдена, главы Capcom боялись потерять фанатов. Несмотря на царивший скепсис, продюсеру Devil May Cry 4 Хироюки Кобаяси удалось «протащить» в игру нового героя, которого назвали Неро.

На первый взгляд Неро мало чем отличался от Данте, но это только на первый взгляд

Неро открыл перед командой ряд творческих и геймплейных возможностей. Он орудовал двуствольным револьвером «Голубая роза» и мечом «Алая королева». Также у него была суперспособность — демоническая рука Devil Bringer. На фоне Данте, который также был играбельным героем, Неро выглядел неопытным, но амбициозным юношей. По мере развития сюжета он матерел, становился сильнее и всё больше приближался по мастерству к Данте.

Трудности с производством начались у команды с самого начала. Железо нового поколения оказалось не таким мощным, как обещали создатели консолей, из-за чего авторам DMC 4 пришлось отказаться от ряда идей.

В основу слэшера лёг собственный движок Capcom MT Framework, перейти на который, как в последствии заявил директор стратегического планирования Кристиан Свенсон, было отличным решением. Первое демо разработчики показали на Tokyo Game Show 2005 — публика осталась в восторге от качества картинки.

Несмотря на все сложности, команда выпустила Devil May Cry 4 в январе 2008 года. Авторам удалось добиться впечатляющих результатов в плане графики и геймплея. Журналисты говорили, что это одна из самых красивых игр текущего поколения, которая придётся по вкусу и поклонникам серии, и новичкам. Тираж DMC 4 превысили 3,2 миллиона копий.

Путь на Запад

На конференции Tokyo Game Show 2010 Capcom анонсировала новую часть Devil May Cry — перезапуск серии, получивший заголовок DmC: Devil May Cry. Дебютный трейлер вызвал в игровом сообществе крайне негативную реакцию — внешность главного героя, Данте, сильно изменилась, он помолодел, а его облик в целом в целом стал более «европейским».

Как позже объяснил продюсер игры Мотохиде Есиро, с помощью перезапуска Capcom стремилась добиться более высоких продаж сопоставимых с западными блокбастерами. Несмотря на то, что Devil May Cry 4 разошлась тиражом более трёх миллионов, разработчики стремились к более высоким результатам — четыре, пять, шесть миллионов копий.

Чтобы охватить новую аудиторию, японское подразделение Capcom обратилось за помощью к американскому офису и назначило геймдиректором и сценаристом игры Тамима Антониадеса. Capcom America, в свою очередь, ранее сотрудничала с английской командой Ninja Theory, которая выпустила Heavenly Sword. В итоге руководство приняло решение работать тремя студиями.

Всего в производстве DmC: Devil May Cry участвовало более 90 человек. Японское подразделение вместе с Хидеаки Ицуно следило за тем, чтобы в тайтле остались присущие серии черты, в то время как американская команда отвечала за менеджмент и логистику. Ninja Theory, в свою очередь, занималась непосредственно разработкой.

Внешность Данте, которую так негативно приняли на TGS, изначально не планировали делать «европейской», однако на «редизайне» настояла сама Capcom. Руководство компании хотело сделать героя более привлекательным для западной аудитории. Позже в интервью Official Xbox Magazine, продюсер DmC Алекс Джонс рассказал, что после демонстрации обновлённого главного героя ему даже поступали угрозы от поклонников серии.

Алекс Джонс

Боевую систему также переработали. Рани Такер, ответственная за механики поединков рассказывала, что систему комбо пришлось переделать. Новые комбинации стали проще в освоении для новичков, но также были достаточно глубоко проработаны, чтобы опытным игрокам было интересно.

Позже Ицуно отметит, что подход к разработке у японской команды серьёзно отличался от методов Ninja Theory. Авторы оригинальных игр сначала придумывали геймплейные элементы и подкрепляли их дизайнерскими решениями. Английская команда, наоборот, выдавала отличные визуальные и дизайнерские решения, но плохо связывала их с игровым процессом.

DmC «переехала» на движок Unreal Engine 3, который также имел свои ограничения. Чтобы воплотить все элементы геймдизайна, включая динамически изменяющийся город, разработчикам пришлось отказаться от привычных для серии 60 fps и снизить частоту кадров до 30. Это, в свою очередь, вновь вызвало недовольство и скепсис со стороны поклонников.

Несмотря на все минусы UE 3, игра отлично выглядела в динамике

Тем не менее в январе 2013 года DmC: Devil May Cry вышла на PS3, Xbox 360 и ПК. Несмотря на положительные отзывы критиков и в целом высокое качество финальной игры, многие поклонники так и не смирились с неканоничным внешним видом Данте и общей ориентацией игры на Запад.

Возвращение короля

Производство пятой Devil May Cry стартовало в 2015 году. На пост геймдиректора вернулся ветеран серии Хидеаки Ицуно. В интервью в рамках передачи Inside Xbox разработчик рассказал, что мечтал о DMC 5 на протяжении 10 лет.

Во время презентации проекта было видно, что Ицуно действительно счастлив

Работа началась сразу после релиза Devil May Cry 4: Special Edition — переиздания игры для современных консолей и ПК. К производству приступила команда Capcom Dev Studio 1, в которой помимо Ицуно, были и другие ветераны франшизы. На тот момент у геймдиректора уже накопилось множество творческих и технических идей, которые он хотел реализовать в новой игре.

В основу DMC 5 лёг графический движок RE Engine, который впервые был использован в Resident Evil 7, а в последствии и в ремейке Resident Evil 2. Ицуно хотел создать один из самых красивых экшенов для PS4 и Xbox One. С сюжетной точки зрения автор стремился показать взросление Неро, да и в плане геймплея, у Ицуно было несколько идей касательно демонической руки Devil Bringer, которые вовсю «просились» наружу.

В Devil May Cry 5 игроки смогут ставить на место руки Неро разные импланты, которые переведут схватки в новую «плоскость». Всего в арсенале главного героя будет семь разновидностей «рук» с расходуемым боезапасом. Так, один протез позволит стрелять зарядами электричества, а другой выступит в роли ракетницы.

Всего в Devil May Cry 5 три главных героя: Неро, Данте и загадочный Ви. О последнем до самого релиза было известно немного — Capcom лишь намекнула, что его боевой стиль будет кардинально отличаться от стилей других протагонистов, а сопровождать его во время схваток будет настоящая пантера.

Так и получилось. В отличие от Неро и Данте, хрупкий Ви предпочитал не лезть на рожон и отправлял в бой своих фамилиаров, с которыми игроки сражались в первой части серии. Это породило множество вопросов насчёт того, на чьей стороне выступает новый герой, но отвечать на них мы не будем. Лучше увидеть всё своими глазами.

Игра за Ви отличается от всего, что вы видели в серии до этого

Релиз Devil May Cry 5 на ПК, PS4 и Xbox One состоялся 8 марта. Проект получил высокие оценки критиков и отлично стартовал на рынке. Если слова Ицуно о том, что пятая часть станет финалом истории сыновей Спарды, то франшиза ушла на высокой ноте. Но, как все мы знаем, Данте и компания имеют свойство возвращаться.

Влад Бабаев

18:59
643