IGM

Игры и киберспорт

26 марта 2019

IGM
IGM
5 лет назад
0 отметок нравится. 0 комментариев. 0 репостов.
Пока нет комментариев
IGM
IGM
5 лет назад
0 отметок нравится. 0 комментариев. 0 репостов.
Пока нет комментариев
IGM
IGM
5 лет назад

«Если друг оказался вдруг»: как разработчики используют ботов

Сегодня геймер предпочитает игры с шестизначным онлайном, нежели игры с маленькой аудиторией. Причина проста: чем больше онлайн, тем быстрее подбор в бой, а значит живее катка. Результат игры становится менее предсказуемым и более интересным.

Но значит ли это, что в крупных онлайн-проектах вы всегда играете только с живыми игроками? Что бы вы почувствовали, если бы узнали, что перед вами на самом деле искусственный интеллект?

Со мной на связь вышел представитель отечественного геймдева, который рассказал о проблеме восприятия ботов в нашей индустрии и поделился мыслями о том, как исправить нынешнее положение вещей.

Истоки

Первые игры были одиночными проектами и для них целенаправленно разрабатывался ИИ. Его алгоритмов хватало, чтобы обеспечить достоверную симуляцию жизни. Но с появлением онлайна всё стало сложнее.

Несмотря на то, что конкуренция была чуть ли не нулевая, далеко не у всех дома был интернет и из-за этого у многих игр вместо полей с мобами и игроками было перекати поле. Новые пользователи приходили на эти поля, встречали пустой онлайн и быстро покидали игру.
Даже у этого перекати-поля есть товарищи!

Тогда разработчики решили наделить искусственным интеллектом не только мобов, но и персонажей, задачей которых была симуляция действий настоящего игрока. Авантюра удалась, но вместе с решением появилась проблема - все видели, что перед ними боты.

Логике ИИ было далеко до совершенства, что раздражало игроков. Многие игры могли себе позволить только ботов, которые собирают ресурсы. Тогда и начался цирк, который и по сей день является красивой ширмой реальному положению вещей.

Сладкая ложь

У разработчиков не хватало ресурсов для доведения ботов до ума, и они начали целую акцию по борьбе против ботоводов. Подобно тому, как готовый патч с крупным обновлением пиарят за месяц до выхода, так и разработчики начали активно заявлять о борьбе с ботами (без борьбы, по факту), рассказывать про усиление защиты античитов (хотя, функционал для отслежки ботов был у всех на руках). А после и вовсе начали банить своих ботов, чтобы спустя некоторое время заменить на более умных. Свои достижения разработчики публиковали в формате рассказов, а статистику предоставляли на широкое обозрение игровым СМИ. Но на деле ничего не менялось.

В определенный момент вопросов об эффективности такой борьбы стало критически много. (Неужели так сложно заметить шаблонные алгоритмы поведения игрока? Неужели нет контроля IP и ID?) Игроки стали замечать, что во всех играх ботов на респауне ресурсов огромное количество, а купить таких ботов было негде.

Тогда, как по указке, почти во всех онлайновых играх появились продавцы ботов, и борьба перебралась за просторы игр - на форумы и нелегальные сайты. Но все эти продавцы были фикцией и на деле боты не продавались.

Пока шла псевдоборьба с призраками, на просторах интернета появились игры, где боты использовались официально в составе своей или вражеской команды. Но технические ограничения не позволяли настроить уровень ИИ на уровне живого игрока.

Игровое сообщество не приняло их, и первые попытки ботов стать легальными провалились. Тогда разработчики разделили игры на сингл и мультиплеер, чтобы угодить вкусовым предпочтениям публики. Боты были у обоих, но говорили о них вслух только в отдельных случаях.
Отношения между игроками и ботами чем-то напоминают Detroit: Become Human

Данное решение работало до тех пор, пока игр в интернете не стало критически много. Конкуренция росла, онлайн падал, аудитория переключалась на новые проекты и забывала о старых. С этого момента от разработчиков ждали новое решение - механизм, который удержит пользователей на продолжительный период времени.

Анализ сотни опросов из игровых журналов мирового уровня говорит, что игроки не хотят играть в игры, в которых есть боты. Но аналитики обратили внимание, что в комментариях читатели писали не про нежелание играть против ботов в целом, а про нежелание играть против их глупости и нелогичности. Решение напросилось само - необходимо сделать ботов максимально умными. И у разработчиков получилось.

Новая надежда

Атмосфера негатива вокруг ботов до сих пор тонким флером витает в игровом сообществе. Разработчики зачастую стесняются факта использования ИИ. Некоторые умалчивают и уходят от прямых вопросов, другие говорят, что онлайн чистый и все персонажи - это уникальный пользователь.

Проверить эту информацию сложно, да и официальной статистике сложно доверять, ведь разные площадки могут показывать разный онлайн. Ощущение недосказанности справедливо оставляет неприятный осадок. Но выход есть.

Сегодня технологии в области ИИ достигли нового уровня. В одних проектах боты встречают вас на старте и помогают освоиться. В других играх они позволяют высокоуровневым игрокам найти себе достойного противника.

Боту Open AI, например, удалось обыграть несколько топовых дотеров

Боты заменяют “вылетевшего” союзника, позволяют собраться в бой за двадцать секунд вместо двух минут. Боты помогают выиграть одиннадцатый бой, если десять игр подряд вы проигрываете врагу, а где-то они настолько хороши, что становятся кумирами и учителями. Благодаря им нам проще прокачать свои навыки на первых порах и погрузиться в мир игры. Ботам есть куда расти, но они делают наш игровой опыт лучше уже сегодня. Дадим ботам еще один шанс.

Игорь Шерстюк

Показать полностью…
0 отметок нравится. 0 комментариев. 0 репостов.
Пока нет комментариев
IGM
IGM
5 лет назад
0 отметок нравится. 0 комментариев. 0 репостов.
Пока нет комментариев
IGM
IGM
5 лет назад
0 отметок нравится. 0 комментариев. 0 репостов.
Пока нет комментариев